Modul
Wichtig: Unsere Module sind momentan darauf ausgelegt bei uns im InfoSphere von zwei Tutor/innen durchgeführt zu werden. Wir planen die Module teilweise (wo es aufgrund der Materialien möglich ist) so aufzubereiten, dass sie auch von Lehrkräften in den Schulen durchgeführt werden können, falls diese zu weit entfernt sind.
Hiermit bieten wir erstmalig im InfoSphere auch ein Modul für Grundschüler (3.-4. Schuljahr) an. Dieses heißt "Zauberschule Informatik" und soll den Schülerinnen und Schülern anhand kleiner "Zaubertricks" ein Einblick in die Informatik gewährt werden. Das Modul besteht aus 6 Stationen, die in beliebiger Reihenfolge durchlaufen werden können.
Scratch bietet die Möglichkeit, spielerisch in die Programmierung einzusteigen. Die Schülerinnen und Schüler können in diesem Modul auf unterschiedlichem Niveau eigene Szenarien erstellen und programmieren. Anschließend können die Ergebnisse im Web veröffentlicht werden.
Ausgehend von der Analyse verschiedener PC-Werbeprospekte und eigener Erfahrungen notieren die Schülerinnen und Schüler mögliche Komponenten eines PCs. Anschließend versuchen sie diese an aufgeschraubten PCs wiederzufinden und zu identifizieren. Am Schluss steht die Recherche nach der Aufgabe der einzelnen Teile im PC und das Kennenlernen des Von-Neumann-Prinzips.
Ausgehend von den „Zebrastreifen“ auf alltäglichen Produkten wird deren Bedeutung mit Hilfe eigener Scanner analysiert. Die Schülerinnen und Schüler lernen selbst die Streifencodes zu entschlüsseln und erkennen wie viel Informatik (und Mathematik) dahinter steckt (Funktionsweise eines Kassensystems mit Datenbanken etc., Sinn von Codierungen, fehlererkennende Codes, Prüfziffer, Kompatibilität zum amerikanischen System). Davon ausgehend wird zu modernen Entwicklungen wie den QR-Codes übergegangen.
In diesem Modul können Kinder auf spielerische Art und Weise einen Einblick in der Welt der Kryptographie gewinnen.
Die Kinder machen sich in vier Kleingruppen (3-4 Kinder) auf die Suche nach einem verlorenen Schatz. Die Suche beginnt mit einem ersten Hinweis in Form eines Papierstreifens auf dem ein unleserlicher, wirrer Text geschrieben steht.
Die Schülerinnen und Schüler sollen im Modul „Kürzeste Wege“ eine eigenständige Lösung für das Problem der kürzesten Wege in einem Straßennetz finden, ein Problem, das auch im täglichen Leben überall auftaucht: auf dem Schulweg oder auf dem Weg zum Einkaufen. Das häufigste Hilfsgerät bei der Routenplanung ist heutzutage das Navigationssystem, aber wie findet ein Navigationssystem die kürzesten Wege?
Alice ist eine innovative 3D-Programmier-Umgebung, die auf einfachem Weg ermöglicht eine Animation zu einer Geschichte zu erschaffen, ein interaktives Spiel zu spielen oder ein Video zu produzieren. Alice nutzt neueste 3D-Grafik und bietet durch Drag-and-Drop eine ansprechende erste Programmier - Erfahrung.
In diesem Modul sollen die Schülerinnen und Schüler das aus dem Unterricht bekannte theoretische Konstrukt der Turingmaschine, praktisch umgesetzt durch Lego-Mindstorms, kennenlernen. Dabei erlernen sie in Partner- und Gruppenarbeit die Umsetzung diverser mathematischer Funktionen auf der Maschine, um anschließend mit diesem Wissen und einer Bluetoothübertragung auf mehreren Maschinen eine komplexe Formel zu lösen. Eine Videodokumentation zur Lösung der komplexen Formel, soll schließlich die Ergebnisse festhalten.
"Stellt euch vor, ihr sitzt an eurem Rechner und chattet wie immer mit eurer besten Freundin/ eurem besten Freund – zumindest denkt ihr es. Aber würdet ihr wirklich merken, wenn es eine andere Person oder gar ein Chatbot ist, mit dem ihr redet? Ist dies möglich?"
Bluetooth ist aus mobilen Geräten des Alltags heutzutage nicht mehr wegzudenken. Egal ob Laptop, Headset oder Smartphone, nirgends darf es fehlen. Doch wie läuft so eine Bluetooth Kommunikation zwischen den Geräten eigentlich ab?



